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https://hdl.handle.net/20.500.12990/12818
Title: | Aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM en educación secundaria |
Authors: | Hernández Félix, Manuel Antonio Mamani Lima, Edwar Yury |
Keywords: | Aprendizaje Enfoque Proyectos STEAM |
Issue Date: | 2022 |
Publisher: | Universidad Alas Peruanas |
Abstract: | En resumen, el presente trabajo de suficiencia profesional denominado aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM orientado a la robótica educativa que integra a la misma el pensamiento computacional como metodología que implica nuevas soluciones tecnológicas, analíticas y de procesos a la solución de situaciones retadoras, es una propuesta educativa innovadora que parte de las necesidades de aprendizaje contextualizadas de los estudiantes permitiendo el desarrollo de competencias y capacidades articulando las diferentes áreas curriculares. El objetivo es dar a conocer la metodología del aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM que permita desarrollar en los estudiantes aprendizajes significativos partiendo de sus necesidades de aprendizaje contextualizadas; articulando las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas basado en el aprendizaje colaborativo y constructivista, siendo esta una nueva propuesta educativa que centra a los estudiantes como protagonistas activos dentro del proceso de enseñanza aprendizaje desplegando habilidades de investigación e indagación. Los resultados obtenidos en el presente trabajo de suficiencia profesional son: se concluye que la metodología del aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM aporta al desarrollo de las competencias y capacidades contextualizadas, permitiendo articular las distintas competencias y capacidades de las áreas curriculares, basándose v en el aprender haciendo o la ludificación y/o gamificación, se determina que es importante que los proyectos de aprendizaje partan de las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y de su propio contexto, los estudiantes deben planificar, diseñar, desarrollar y evaluar el proyecto de aprendizaje integrando el enfoque STEAM que involucra las ciencias, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas dentro del proceso de enseñanza aprendizaje generando el interés y motivación de los estudiantes en dichas áreas del conocimiento y se deduce que los estudiantes logran desarrollar aprendizajes significativos desde sus intereses y motivaciones cuando ellos son protagonistas y agentes activos en el proceso de enseñanza aprendizaje. |
URI: | https://hdl.handle.net/20.500.12990/12818 |
Appears in Collections: | Educación Secundaria |
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