dc.contributor.advisor | Hernández Félix, Manuel Antonio | es_ES |
dc.contributor.author | Mamani Lima, Edwar Yury | |
dc.date.accessioned | 2024-04-01T19:12:24Z | |
dc.date.available | 2024-04-01T19:12:24Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12990/12818 | |
dc.description.abstract | En resumen, el presente trabajo de suficiencia profesional denominado aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM orientado a la robótica educativa que integra a la misma el pensamiento computacional como metodología que implica nuevas soluciones tecnológicas, analíticas y de procesos a la solución de situaciones retadoras, es una propuesta educativa innovadora que parte de las necesidades de aprendizaje contextualizadas de los estudiantes permitiendo el desarrollo de competencias y capacidades articulando las diferentes áreas curriculares.
El objetivo es dar a conocer la metodología del aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM que permita desarrollar en los estudiantes aprendizajes significativos partiendo de sus necesidades de aprendizaje contextualizadas; articulando las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas basado en el aprendizaje colaborativo y constructivista, siendo esta una nueva propuesta educativa que centra a los estudiantes como protagonistas activos dentro del proceso de enseñanza aprendizaje desplegando habilidades de investigación e indagación.
Los resultados obtenidos en el presente trabajo de suficiencia profesional son: se concluye que la metodología del aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM aporta al desarrollo de las competencias y capacidades contextualizadas, permitiendo articular las distintas competencias y capacidades de las áreas curriculares, basándose
v
en el aprender haciendo o la ludificación y/o gamificación, se determina que es importante que los proyectos de aprendizaje partan de las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y de su propio contexto, los estudiantes deben planificar, diseñar, desarrollar y evaluar el proyecto de aprendizaje integrando el enfoque STEAM que involucra las ciencias, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas dentro del proceso de enseñanza aprendizaje generando el interés y motivación de los estudiantes en dichas áreas del conocimiento y se deduce que los estudiantes logran desarrollar aprendizajes significativos desde sus intereses y motivaciones cuando ellos son protagonistas y agentes activos en el proceso de enseñanza aprendizaje. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Alas Peruanas | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | es_ES |
dc.subject | Aprendizaje | es_ES |
dc.subject | Enfoque | es_ES |
dc.subject | Proyectos | es_ES |
dc.subject | STEAM | es_ES |
dc.title | Aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM en educación secundaria | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
thesis.degree.name | Licenciado en Educación Secundaria con la especialidad en Computación e Informática | es_ES |
thesis.degree.grantor | Universidad Alas Peruanas. Facultad de Ciencias Empresariales y Educación | es_ES |
thesis.degree.discipline | Educación | es_ES |
dc.subject.ocde | http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 | es_ES |
dc.publisher.country | PE | es_ES |
renati.author.dni | 45508658 | |
renati.advisor.dni | 10802968 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-4952-6105 | es_ES |
renati.type | http://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeSuficienciaProfesional | es_ES |
renati.level | http://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional | es_ES |
renati.discipline | 121016 | es_ES |
renati.juror | Gil Sanchez, Dario Pedro | es_ES |
renati.juror | Hernández Félix, Manuel Antonio | es_ES |
renati.juror | Samame Torres, Marleny | es_ES |