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dc.contributor.advisorHernández Félix, Manuel Antonioes_ES
dc.contributor.authorMamani Lima, Edwar Yury
dc.date.accessioned2024-04-01T19:12:24Z
dc.date.available2024-04-01T19:12:24Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12990/12818
dc.description.abstractEn resumen, el presente trabajo de suficiencia profesional denominado aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM orientado a la robótica educativa que integra a la misma el pensamiento computacional como metodología que implica nuevas soluciones tecnológicas, analíticas y de procesos a la solución de situaciones retadoras, es una propuesta educativa innovadora que parte de las necesidades de aprendizaje contextualizadas de los estudiantes permitiendo el desarrollo de competencias y capacidades articulando las diferentes áreas curriculares. El objetivo es dar a conocer la metodología del aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM que permita desarrollar en los estudiantes aprendizajes significativos partiendo de sus necesidades de aprendizaje contextualizadas; articulando las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas basado en el aprendizaje colaborativo y constructivista, siendo esta una nueva propuesta educativa que centra a los estudiantes como protagonistas activos dentro del proceso de enseñanza aprendizaje desplegando habilidades de investigación e indagación. Los resultados obtenidos en el presente trabajo de suficiencia profesional son: se concluye que la metodología del aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM aporta al desarrollo de las competencias y capacidades contextualizadas, permitiendo articular las distintas competencias y capacidades de las áreas curriculares, basándose v en el aprender haciendo o la ludificación y/o gamificación, se determina que es importante que los proyectos de aprendizaje partan de las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y de su propio contexto, los estudiantes deben planificar, diseñar, desarrollar y evaluar el proyecto de aprendizaje integrando el enfoque STEAM que involucra las ciencias, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas dentro del proceso de enseñanza aprendizaje generando el interés y motivación de los estudiantes en dichas áreas del conocimiento y se deduce que los estudiantes logran desarrollar aprendizajes significativos desde sus intereses y motivaciones cuando ellos son protagonistas y agentes activos en el proceso de enseñanza aprendizaje.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Alas Peruanases_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.subjectEnfoquees_ES
dc.subjectProyectoses_ES
dc.subjectSTEAMes_ES
dc.titleAprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM en educación secundariaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
thesis.degree.nameLicenciado en Educación Secundaria con la especialidad en Computación e Informáticaes_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Alas Peruanas. Facultad de Ciencias Empresariales y Educaciónes_ES
thesis.degree.disciplineEducaciónes_ES
dc.subject.ocdehttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
renati.author.dni45508658
renati.advisor.dni10802968
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4952-6105es_ES
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeSuficienciaProfesionales_ES
renati.levelhttp://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesionales_ES
renati.discipline121016es_ES
renati.jurorGil Sanchez, Dario Pedroes_ES
renati.jurorHernández Félix, Manuel Antonioes_ES
renati.jurorSamame Torres, Marlenyes_ES


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