Género y uso de video juegos en adolescentes de la Institución Educativa Mariscal Cáceres - Ayacucho, 2016
Resumen
El objetivo general fue determinar la relación entre género y uso de videojuegos en adolescentes de la Institución Educativa Mariscal Cáceres. Ayacucho, 2016. La investigación tiene nivel correlacional y diseño transversal sobre una muestra al azar simple de 126 estudiantes del quinto grado de secundaria, turno mañana, de una población de 261(100%).La técnica de recolección de datos fue la encuesta y el instrumento, el cuestionario. El análisis estadístico fue inferencial mediante el cálculo del Coeficiente de “C” de Pearson, aplicando el Software IBM-SPSS versión 23,0. Los resultados describen quela prevalencia de uso de los videojuegos, en el último trimestre, fue 33,4% más en varones (81%) que en mujeres (47,6%). Los varones prefieren los videojuegos violentos (94,1%) y las mujeres, los videojuegos no violentos (80%). Los varones usan los videojuegos con frecuencia diaria (62,7%) y las mujeres con frecuencia semanal (26,7%). Los varones usan los videojuegos en las noches (62,7%) y las mujeres en las tardes (73,3%). Los varones acceden a los videojuegos desde una cabina pública (49%) y las mujeres en casa (46,7%). Los varones acceden a los videojuegos por diversión (47,1%) y las mujeres aprovechando la reunión con amistades (60%). Los varones acceden a los videojuegos en red (29,4%) o compañía (54,9%); en tanto las mujeres en compañía (50%) y solas (43,3%). En conclusión, el género si se relaciona con el uso de videojuegos en adolescentes de la Institución Educativa Mariscal Cáceres(p < 0,05).